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/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / docs / lwml9505.lha / LWML9505.TXT / 000142_owner-lightwave@webcom.com_Tue May 16 22:55:42 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-06-03  |  5KB

  1. Received: by webcom.com
  2.     (1.37.109.15/16.2) id AA127260142; Tue, 16 May 1995 22:55:42 -0700
  3. Return-Path: <owner-lightwave@webcom.com>
  4. Received: from mail.globalone.net (ns2.globalone.net) by webcom.com with ESMTP
  5.     (1.37.109.15/16.2) id AA127200137; Tue, 16 May 1995 22:55:38 -0700
  6. From: davewarner@globalone.net
  7. Received: from shell.globalone.net (davewarner@shell.globalone.net [198.69.121.31]) by mail.globalone.net (8.6.9/8.6.9) with SMTP id BAA05456 for <lightwave@webcom.com>; Wed, 17 May 1995 01:58:32 -0400
  8. Date: Wed, 17 May 1995 01:58:30 -0400
  9. Subject: Re: decal 
  10. To: LightWave Mailing List <lightwave@webcom.com>
  11. In-Reply-To: <9505161345.AA25103@enet-gw.pa.dec.com>
  12. Message-Id: <Pine.3.89.9505170120.F23414-0100000@shell.globalone.net>
  13. Mime-Version: 1.0
  14. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  15. Sender: owner-lightwave@webcom.com
  16. Precedence: bulk
  17.  
  18.  
  19.  
  20. On Tue, 16 May 1995, 16-May-1995 0948 wrote:
  21.  
  22. >    I have a MECHA model I have been working on. Well I have all the modeling
  23. >    done, and now I want to add detail. My problem is I have a hullplate
  24. >    bitmap(forge) used in the color, diffuse buttons. Now I want to add 
  25. >    numbers, emblems ect. In Imagine I simply loaded the map and used the 
  26. >    visual texture editor to size, and place the map. You can also use
  27. >    several pics on one plane, and they would auto transparent for you.
  28. >    How do I go about applying multiple maps in LW ? I don't want to 
  29. >    subdivide the torso into multiple objects if I can avoid it.
  30.  
  31.  
  32. This is a common "mistake" that people make in LightWave...they model 
  33. their object FIRST and then worry about surfacing later.  You need to 
  34. have a clear idea of what your object's surfaces are going to look like 
  35. before you begin modeling so that you can take the necessary steps to 
  36. name your polygon surfaces properly.
  37.  
  38. It's not necessary to break up your object into multiple objects...in 
  39. fact, this wouldn't help at all because all of the surfaces in all of 
  40. your objects will still have the same names.
  41.  
  42. What you need to do is, when you're working on the object in Modeler,
  43. select the polygons that are going to have a certain "decal" mapped onto 
  44. them and then name a specific surface for those polygons....so if the 
  45. chest plate of your robot is gonna have some sort of emblem on it, then 
  46. name the polygons that make up your robot's chest section something like 
  47. "RobotChestPlate"...you also may want to make little notations as to 
  48. which axis these polygons are facing, so if they are aligned to the Z 
  49. axis, then you would name the polygons "RobotChestPlateZ" or so.
  50.  
  51. Go back to Layout and load the images (your decals) that will be mapped 
  52. onto the body parts of the robot from the Images panel.
  53.  
  54. Then, in the Layout Surfaces panel, you can select the surface you want 
  55. to work with ("RobotChestPlateZ"), set your color and shininess and any
  56. other attributes you want this part of the object to have, and then 
  57. click on the Texture button to apply the image map (decal).  Select the 
  58. image you want to use from the list of images you loaded in, click on 
  59. the axis that these polygons are aligned to, (Z in this example) and then 
  60. hit Automatic Sizing...this will automatically size and center your image 
  61. map to fit on all the polygons contained within this surface.  You may 
  62. need to tweak the image map's settings a bit to get it positioned exactly 
  63. the way you want it, but the "hard" part is done automatically for you.
  64.  
  65. You can have a nearly unlimited number of surfaces in each object, so 
  66. take advantage of this and name your polygons in such a way that will 
  67. make your surfacing tasks easier...especially when using the Alphabetize 
  68. Surface function in Layout.
  69.  
  70. You should try make use of Modeler's multiple layers whenever possible 
  71. and everytime you add a new detail to your object, rename it's polygon 
  72. surface to something you'll easily recognize and know how to work with 
  73. when applying surface values in Layout.  
  74.  
  75. If you model your object without paying any attention to polygon surface 
  76. names, you'll have an extremely frustrating time achieving a desired look 
  77. when rendering!
  78.  
  79.  
  80. Hope this all helped.....
  81.  
  82.                                       -David Warner
  83.                                        Event Horizon Graphics
  84.  
  85.  
  86.  
  87. --
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